Árvore de habilidades de The Witcher 3 Remastered explicada – o que mudou no patch 5.0
O patch 5.0 reformulou a evolução do Geralt. Veja como funcionam as novas árvores, níveis, conexões e bônus passivos, e o que aconteceu com seus pontos.
The Witcher 3 Remastered, a atualização gratuita 5.0 lançada em 29 de setembro de 2026, é a maior mudança na evolução do Geralt desde o lançamento do jogo. As antigas árvores de habilidades foram substituídas, todos os pontos de habilidade gastos foram devolvidos, e as builds das versões anteriores precisam ser montadas de novo. Veja como o novo sistema funciona e o que levar em conta antes de gastar seus pontos.
O que mudou exatamente
As principais mudanças, resumidas:
- Toda habilidade tem três níveis. Cada nível custa 1 ponto, então maximizar uma habilidade sempre custa 3 pontos.
- As habilidades são desbloqueadas por conexões, não por pontos gastos na árvore. Uma habilidade fica disponível assim que você compra pelo menos um nível de qualquer habilidade conectada a ela. Cada árvore tem algumas habilidades iniciais.
- Cada nível aumenta o bônus passivo da árvore. Investir em uma árvore compensa mesmo quando a habilidade nunca vai para um espaço.
- Seus pontos foram devolvidos. A atualização redefiniu as habilidades nos saves existentes. Saves, conquistas e troféus continuam valendo, mas você precisa montar o personagem de novo.
Mutações, espaços de habilidades ativas e mutagênicos continuam no jogo, mas agora as mutações têm uma árvore própria, com requisitos. Explicamos tudo em detalhes no nosso guia de mutações.
As quatro árvores e seus bônus passivos
Cada nível que você compra aumenta o bônus passivo da árvore correspondente. Nossa calculadora soma tudo para você, e os valores são estes:
| Árvore | Bônus passivo por nível |
|---|---|
| Combate | ganho de pontos de Adrenalina +1% (nível I), +2% (II), +3% (III) |
| Sinais | regeneração de vigor em combate +0,5/s, +1/s, +1,5/s |
| Alquimia | duração das poções e dano das bombas +2%, +4%, +6% |
| Geral | ganho de vitalidade +1%, +2%, +3% |
Há algumas exceções: Precisão Mortal não dá bônus passivo, e Técnicas da Escola do Gato dá um bônus diferente do restante da sua árvore.
Habilidades iniciais
Cada árvore tem algumas habilidades que você pode pegar logo de cara, sem nenhum requisito:
- Combate: Memória Muscular e Desvio de Flechas.
- Sinais: uma por Sinal – Aard de Longo Alcance, Derreter Armadura, Glifos Prolongados, Escudo Explosivo e Ilusão.
- Alquimia: Revigoramento, Eficiência e Frenesi.
- Geral: as técnicas de seis escolas de bruxos – Técnicas da Escola do Lobo, Técnicas da Escola do Gato, Técnicas da Escola do Urso, Técnicas da Escola do Grifo, Técnicas da Escola da Mantícora e Técnicas da Escola da Víbora.
As técnicas das escolas dependem da armadura que você usa, então normalmente você vai escolher a que combina com seu equipamento. Todas ficam na árvore Geral e abrem caminho para o resto dela.
As mudanças mais interessantes nas habilidades
Várias habilidades funcionam de um jeito bem diferente, e vale conhecê-las na hora de planejar:
- Memória Muscular fortalece os ataques rápidos só depois de uma esquiva ou rolamento bem-sucedido. No nível III, vale para os três ataques rápidos seguintes.
- Precisão Mortal dá uma chance de o seu próximo ataque forte matar o inimigo na hora, o que favorece bastante as builds de ataques fortes.
- Três Golpes recompensa sequências do mesmo tipo de ataque, enquanto Treinamento de Força fortalece um ataque forte depois de ataques rápidos, então você alterna os ataques de propósito.
- Imortal gasta Adrenalina para restaurar a vitalidade quando ela chega a zero, uma vez a cada 30 segundos.
- Os Sinais giram em torno de misturar magia com a espada: Glifos Sobrecarregados causa dano aos inimigos dentro do Yrden, Catalisador fortalece o Aard e o Igni ali, e Ressonância soma a Intensidade de Sinais aos seus golpes de espada.
- A Alquimia aposta pesado em Toxicidade e venenos: confira Alta Tolerância, Lâminas Envenenadas e Choque Tóxico.
A descrição de cada nível está na lista de habilidades, e você pode testar qualquer habilidade na calculadora.
Espaços, mutagênicos e mutações
Só as habilidades que precisam estar ativas vão para os espaços de habilidades ativas. Você tem 12 espaços em quatro grupos de três, cada grupo com um espaço de mutagênico. Um mutagênico adiciona poder de ataque, Intensidade de Sinais ou vitalidade, e o bônus aumenta quando o grupo tem habilidades da mesma cor do mutagênico.
As mutações da expansão Blood and Wine adicionam até quatro espaços extras. Eles só aceitam habilidades nas cores da mutação ativa. Custos, requisitos e os caminhos mais baratos para desbloqueá-los estão no nosso guia de mutações.
Como planejar uma build depois das mudanças
- Decida como você quer lutar: espada, Sinais ou alquimia. Isso define em qual árvore você vai investir mais.
- Escolha a técnica de escola que combina com sua armadura.
- Planeje a ordem dos pontos antes de gastar qualquer coisa. Nosso guia sobre o que escolher depois do reset de habilidades ajuda nisso.
- Confira a build na calculadora e salve o link para tê-lo à mão enquanto joga.
Se preferir não começar do zero, dê uma olhada nas builds recomendadas, por exemplo nesta:
Euforia: build de Toxicidade
Mutação: Euforia · Pontos de habilidade necessários: 79
Perguntas frequentes
O Remaster resetou minhas habilidades?
Sim. A atualização 5.0 devolveu todos os pontos de habilidade nos saves existentes, porque as habilidades antigas não se encaixam nas novas árvores. Seu save, seu equipamento e seu progresso na história continuam.
Quanto custa uma habilidade na nova árvore?
Cada nível custa 1 ponto e toda habilidade tem três níveis, então uma habilidade no máximo custa 3 pontos.
Como desbloqueio mais habilidades?
Uma habilidade é desbloqueada assim que você compra pelo menos um nível de qualquer habilidade conectada a ela. O total de pontos gastos na árvore não importa mais.
As mutações continuam no jogo?
Sim. As mutações de Blood and Wine continuam e agora têm uma árvore com requisitos. Pesquisá-las custa pontos de habilidade e mutagênicos maiores.