O que escolher depois do reset de habilidades em The Witcher 3 Remastered – os primeiros 30 pontos
O Remaster resetou suas habilidades. Ordem de evolução para os primeiros 30 pontos de um Geralt de espada e Sinais, explicada habilidade por habilidade.
Depois da atualização 5.0, todos os saves receberam de volta todos os pontos de habilidade. É um bom momento para gastá-los com um plano, e não no improviso. Neste guia sugerimos uma ordem para os seus primeiros 30 pontos, que equivalem mais ou menos aos primeiros 30 níveis se você ignorar os Locais de Poder (Places of Power), e explicamos cada escolha com base nas descrições dos níveis da nossa calculadora.
Regras que vale lembrar
- Toda habilidade tem três níveis, e cada nível custa 1 ponto.
- Qualquer habilidade conectada que você comprou desbloqueia a próxima, então não é preciso maximizar a anterior primeiro.
- Cada nível aumenta o bônus passivo da árvore, então até os pontos de "passagem" servem para alguma coisa.
- Só as habilidades que você realmente usa vão para os espaços. O resto dos pontos trabalha pelos bônus passivos e pelos desbloqueios.
Mais detalhes sobre o sistema estão no nosso artigo sobre a nova árvore de habilidades.
Etapa 1: pontos 1–10, sobreviver e bater
No começo, o que mais importa é o dano dos ataques rápidos e a defesa.
- Memória Muscular é uma habilidade inicial de Combate. Depois de uma esquiva ou rolamento bem-sucedido, seu próximo ataque rápido causa 30% a mais de dano, e no nível III o bônus vale para três ataques rápidos seguidos. Combina perfeitamente com as esquivas que você já faz de qualquer jeito.
- Escudo Explosivo faz o escudo do Quen empurrar os inimigos para trás quando se rompe, mas, acima de tudo, abre o caminho para Escudo Ativo.
- Escudo Ativo dá um escudo ativo, e o dano absorvido restaura vitalidade. É o jeito mais fácil de sobreviver a lutas difíceis no começo do jogo.
- Técnicas da Escola do Lobo: cada peça de armadura média aumenta o dano da arma e a Intensidade de Sinais. Se você usa armadura leve ou pesada, pegue Técnicas da Escola do Gato ou Técnicas da Escola do Urso no lugar.
- Três Golpes: seu terceiro ataque rápido ou forte tem chance de fortalecer os próximos ataques do mesmo tipo.
Etapa 2: pontos 11–20, Adrenalina e cura
- Foco Afiado dá 1 ponto de Adrenalina no início do combate e acelera o ganho de Adrenalina com os golpes.
- Revigoramento faz cada dose de poção curar (10%, 20% ou 30% da vitalidade, conforme o nível). Funciona muito bem com a Andorinha.
- Imortal é a sua segunda chance: quando a vitalidade cai a zero, gasta Adrenalina para salvar você, uma vez a cada 30 segundos.
Etapa 3: pontos 21–30, esquivas e Yrden
- Pés Ligeiros reduz o dano recebido durante a esquiva. No nível III a redução é de 100%, então esquivar fica totalmente seguro.
- Glifos Prolongados aumenta a duração e a área dos Sinais.
- Armadilha Mágica transforma o Yrden em uma armadilha mágica que causa dano e deixa os inimigos mais lentos.
- Glifos Sobrecarregados: inimigos dentro do Yrden perdem vitalidade a cada segundo. É aqui que começa o caminho para Catalisador e Ressonância, que misturam magia com a espada.
Ordem completa dos 30 pontos
A coluna "Nível" considera um ponto por nível ganho. Cada Local de Poder permite comprar um ponto um nível antes. O botão abaixo da tabela abre exatamente esta ordem na calculadora, no painel "Ordem de evolução", para você ajustar como quiser.
| Pt | Nível | Habilidade | Árvore |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | Combate | |
| 2 | 3 | Combate | |
| 3 | 4 | Sinais | |
| 4 | 5 | Sinais | |
| 5 | 6 | Combate | |
| 6 | 7 | Geral | |
| 7 | 8 | Combate | |
| 8 | 9 | Combate | |
| 9 | 10 | Sinais | |
| 10 | 11 | Geral | |
| 11 | 12 | Combate | |
| 12 | 13 | Combate | |
| 13 | 14 | Combate | |
| 14 | 15 | Alquimia | |
| 15 | 16 | Alquimia | |
| 16 | 17 | Sinais | |
| 17 | 18 | Geral | |
| 18 | 19 | Combate | |
| 19 | 20 | Combate | |
| 20 | 21 | Combate | |
| 21 | 22 | Combate | |
| 22 | 23 | Combate | |
| 23 | 24 | Alquimia | |
| 24 | 25 | Combate | |
| 25 | 26 | Combate | |
| 26 | 27 | Sinais | |
| 27 | 28 | Sinais | |
| 28 | 29 | Sinais | |
| 29 | 30 | Sinais | |
| 30 | 31 | Sinais |
Para onde ir depois dos 30 pontos
A partir daqui vale escolher um caminho:
- Espada: avance no Combate por Rodopio e Golpe Incapacitante. Um exemplo completo é a build Banho de Sangue.
- Sinais: Catalisador, Concentração e Ressonância. Exemplos são as builds Sensibilidade Mágica e Condutores de Magia.
- Alquimia e Toxicidade: Frenesi, Suportar a Dor e Alta Tolerância. O exemplo é a build Euforia, explicada em um guia separado.
Todas as builds prontas estão na lista de builds recomendadas.
Perguntas frequentes
O que devo escolher primeiro depois do reset de habilidades?
Habilidades que mantêm você vivo: dano de ataque rápido depois de uma esquiva (Memória Muscular) e o escudo ativo do Quen (Escudo Ativo). Depois disso, especialize-se em espada, Sinais ou alquimia.
Preciso maximizar uma habilidade antes de pegar a próxima?
Não. Um único nível de uma habilidade conectada já desbloqueia a próxima. Às vezes vale pegar o nível I só para avançar na árvore.
Como salvo e compartilho minha ordem de evolução?
Gaste seus pontos na calculadora e a ordem fica registrada no painel "Ordem de evolução". O botão "Copiar link da build" também inclui a ordem, então um amigo vê exatamente o seu plano.