Jak rozdać punkty po resecie w Wiedźminie 3 Remastered – kolejność na pierwsze 30 punktów
Remaster zresetował umiejętności. Proponujemy kolejność rozwoju na pierwsze 30 punktów dla Geralta walczącego mieczem i znakami, z linkiem do kalkulatora.
Po aktualizacji 5.0 każdy zapis dostał z powrotem wszystkie punkty umiejętności. To dobry moment, żeby rozdać je z planem, a nie przypadkiem. W tym artykule pokazujemy naszą propozycję kolejności na pierwsze 30 punktów, czyli mniej więcej pierwsze 30 poziomów, jeśli nie liczyć Miejsc Mocy. Każdy krok wyjaśniamy na podstawie opisów rang z naszego kalkulatora.
Zasady, o których warto pamiętać
- Każda umiejętność ma trzy rangi, a każda ranga kosztuje 1 punkt.
- Umiejętność odblokowuje dowolna połączona z nią, wykupiona umiejętność. Nie musisz więc najpierw maksować tej poprzedniej.
- Każda ranga podnosi premię pasywną drzewka, więc nawet punkty „przejściowe” coś dają.
- Do slotów wkładasz tylko te umiejętności, które mają działać. Reszta punktów pracuje przez premie pasywne i odblokowania.
Więcej o samym systemie przeczytasz w artykule o nowym drzewku umiejętności.
Etap 1: punkty 1–10, przeżyć i trafiać
Na początku najważniejsze są obrażenia od szybkich ataków i obrona.
- Pamięć mięśniowa to umiejętność startowa w Walce. Po udanym uniku lub przewrocie następny szybki atak zadaje 30% więcej obrażeń, a na randze III premia działa na trzy kolejne szybkie ataki. To idealne połączenie z unikami, które i tak robisz cały czas.
- Wybuchowa tarcza sprawia, że pękająca tarcza Quen odpycha przeciwników. Przede wszystkim jednak otwiera drogę do Aktywna tarcza.
- Aktywna tarcza daje aktywną tarczę, a pochłonięte obrażenia przywracają żywotność. To najprostszy sposób na przetrwanie trudnych walk na początku gry.
- Techniki Szkoły Wilka: każda część średniego pancerza zwiększa obrażenia broni i intensywność znaków. Jeśli nosisz lekki lub ciężki pancerz, zamiast niej wybierz Techniki Szkoły Kota albo Techniki Szkoły Niedźwiedzia.
- Trzy ciosy: trzeci szybki lub silny atak ma szansę wzmocnić kolejne ataki tego samego typu.
Etap 2: punkty 11–20, adrenalina i leczenie
- Wyostrzona koncentracja daje 1 punkt adrenaliny na start walki i szybszy przyrost adrenaliny z ciosów.
- Orzeźwienie sprawia, że każda dawka mikstury leczy (10%, 20% albo 30% żywotności, zależnie od rangi). Dobrze współgra z Jaskółką.
- Nieśmiertelność to druga szansa: gdy żywotność spadnie do zera, umiejętność zużywa adrenalinę, żeby Cię uratować. Działa raz na 30 sekund.
Etap 3: punkty 21–30, uniki i Yrden
- Zwinne nogi zmniejsza obrażenia otrzymywane podczas uniku. Na randze III to 100%, czyli unik staje się w pełni bezpieczny.
- Trwałe glify wydłuża czas działania znaków i powiększa ich obszar.
- Magiczna pułapka zamienia Yrden w magiczną pułapkę, która rani i spowalnia przeciwników.
- Przeładowane glify: przeciwnicy w kręgu Yrden tracą żywotność co sekundę. Od tej umiejętności zaczyna się dalsza ścieżka do Katalizator i Rezonans, czyli łączenia magii z mieczem.
Pełna kolejność 30 punktów
Kolumna „Poziom” zakłada jeden punkt na awans. Każde Miejsce Mocy pozwala wykupić punkt o poziom wcześniej. Przycisk pod tabelą otwiera dokładnie tę kolejność w kalkulatorze, w panelu „Kolejność rozwoju”, więc możesz ją dowolnie zmieniać.
| Pkt | Poziom | Umiejętność | Drzewko |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | Walka | |
| 2 | 3 | Walka | |
| 3 | 4 | Znaki | |
| 4 | 5 | Znaki | |
| 5 | 6 | Walka | |
| 6 | 7 | Ogólne | |
| 7 | 8 | Walka | |
| 8 | 9 | Walka | |
| 9 | 10 | Znaki | |
| 10 | 11 | Ogólne | |
| 11 | 12 | Walka | |
| 12 | 13 | Walka | |
| 13 | 14 | Walka | |
| 14 | 15 | Alchemia | |
| 15 | 16 | Alchemia | |
| 16 | 17 | Znaki | |
| 17 | 18 | Ogólne | |
| 18 | 19 | Walka | |
| 19 | 20 | Walka | |
| 20 | 21 | Walka | |
| 21 | 22 | Walka | |
| 22 | 23 | Walka | |
| 23 | 24 | Alchemia | |
| 24 | 25 | Walka | |
| 25 | 26 | Walka | |
| 26 | 27 | Znaki | |
| 27 | 28 | Znaki | |
| 28 | 29 | Znaki | |
| 29 | 30 | Znaki | |
| 30 | 31 | Znaki |
Co dalej po 30 punktach
Na tym etapie warto już wybrać kierunek:
- Miecz: dalej w Walce, przez Wir i Okaleczający cios. Pełny przykład to build Krwawa łaźnia.
- Znaki: Katalizator, Skupienie i Rezonans. Przykład to build Wrażliwość magiczna albo Przewodniki magii.
- Alchemia i toksyczność: Szał, Odporność na ból i Wysoka tolerancja. Przykład to build Euforia, który opisujemy w osobnym poradniku.
Wszystkie gotowe buildy znajdziesz na liście polecanych buildów.
Najczęstsze pytania
Od czego zacząć rozwój po resecie?
Od umiejętności, które pomogą przetrwać: obrażeń szybkich ataków po uniku (Pamięć mięśniowa) i aktywnej tarczy Quen (Aktywna tarcza). Dopiero potem warto specjalizować się w mieczu, znakach albo alchemii.
Czy trzeba maksować umiejętność, zanim weźmie się następną?
Nie. Kolejną umiejętność odblokowuje już jedna ranga połączonej umiejętności. Czasem warto wziąć rangę I tylko po to, żeby dostać się dalej.
Jak zapisać i udostępnić swoją kolejność?
Ułóż punkty w kalkulatorze, a kolejność zapisze się w panelu „Kolejność rozwoju”. Przycisk „Kopiuj link do buildu” zapisuje również kolejność, więc znajomy zobaczy dokładnie Twój plan.