Qué elegir tras el reinicio de habilidades en The Witcher 3 Remastered: los primeros 30 puntos
El Remaster reinició tus habilidades. Un orden para tus primeros 30 puntos con un Geralt de espada y señales, explicado habilidad a habilidad.
Tras la actualización 5.0, todas las partidas recuperaron sus puntos de habilidad. Es un buen momento para gastarlos con un plan y no a lo loco. En esta guía te proponemos un orden para tus primeros 30 puntos, más o menos tus primeros 30 niveles si no visitas Lugares de poder, y justificamos cada elección con las descripciones de rango de nuestra calculadora.
Reglas que conviene recordar
- Cada habilidad tiene tres rangos, y cada rango cuesta 1 punto.
- Cualquier habilidad conectada que hayas comprado desbloquea la siguiente, así que no tienes que subir al máximo la anterior.
- Cada rango aumenta la bonificación pasiva del árbol, así que incluso los puntos «de paso» sirven de algo.
- En las ranuras solo van las habilidades que realmente usas. El resto de tus puntos trabaja a través de las bonificaciones pasivas y los desbloqueos.
Encontrarás más sobre el sistema en nuestro artículo sobre el nuevo árbol de habilidades.
Fase 1: puntos 1–10, sobrevivir y golpear
Al principio lo que más importa es el daño de los ataques rápidos y la defensa.
- Memoria muscular es una habilidad inicial de Combate. Después de esquivar o rodar con éxito, tu siguiente ataque rápido inflige un 30 % más de daño, y en el rango III la bonificación cubre tres ataques rápidos seguidos. Combina a la perfección con las esquivas que vas a hacer de todos modos.
- Escudo explosivo hace que el escudo de Quen, al romperse, empuje a los enemigos, pero sobre todo abre el camino a Escudo activo.
- Escudo activo te da un escudo activo, y el daño absorbido restaura vitalidad. Es la forma más fácil de sobrevivir a los combates duros al principio del juego.
- Técnicas de la Escuela del Lobo: cada pieza de armadura media aumenta el daño de las armas y la intensidad de señales. Si llevas armadura ligera o pesada, coge Técnicas de la Escuela del Gato o Técnicas de la Escuela del Oso en su lugar.
- Tres golpes: tu tercer ataque rápido o fuerte tiene una probabilidad de potenciar los siguientes ataques del mismo tipo.
Fase 2: puntos 11–20, adrenalina y curación
- Concentración afilada te da 1 punto de adrenalina al empezar el combate y hace que ganes adrenalina más rápido con los golpes.
- Refresco hace que cada dosis de poción cure (un 10 %, 20 % o 30 % de vitalidad, según el rango). Funciona de maravilla con Golondrina.
- Inmortal es tu segunda oportunidad: cuando la vitalidad llega a cero, gasta adrenalina para salvarte, una vez cada 30 segundos.
Fase 3: puntos 21–30, esquivas y Yrden
- Pies ligeros reduce el daño recibido al esquivar. En el rango III es un 100 %, así que esquivar pasa a ser totalmente seguro.
- Glifos persistentes amplía la duración y el área de las señales.
- Trampa mágica convierte Yrden en una trampa mágica que daña y ralentiza a los enemigos.
- Glifos sobrecargados: los enemigos dentro de Yrden pierden vitalidad cada segundo. Aquí empieza el camino hacia Catalizador y Resonancia, que mezclan magia y espada.
Orden completo de 30 puntos
La columna «Nivel» supone un punto por cada subida de nivel. Cada Lugar de poder te permite comprar un punto un nivel antes. El botón bajo la tabla abre exactamente este orden en la calculadora, en el panel «Orden de progreso», para que lo ajustes a tu gusto.
| Pt | Nivel | Habilidad | Árbol |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | Combate | |
| 2 | 3 | Combate | |
| 3 | 4 | Señales | |
| 4 | 5 | Señales | |
| 5 | 6 | Combate | |
| 6 | 7 | General | |
| 7 | 8 | Combate | |
| 8 | 9 | Combate | |
| 9 | 10 | Señales | |
| 10 | 11 | General | |
| 11 | 12 | Combate | |
| 12 | 13 | Combate | |
| 13 | 14 | Combate | |
| 14 | 15 | Alquimia | |
| 15 | 16 | Alquimia | |
| 16 | 17 | Señales | |
| 17 | 18 | General | |
| 18 | 19 | Combate | |
| 19 | 20 | Combate | |
| 20 | 21 | Combate | |
| 21 | 22 | Combate | |
| 22 | 23 | Combate | |
| 23 | 24 | Alquimia | |
| 24 | 25 | Combate | |
| 25 | 26 | Combate | |
| 26 | 27 | Señales | |
| 27 | 28 | Señales | |
| 28 | 29 | Señales | |
| 29 | 30 | Señales | |
| 30 | 31 | Señales |
Hacia dónde ir después de 30 puntos
Llegados a este punto, conviene elegir una dirección:
- Espada: más adentro en Combate, pasando por Torbellino y Golpe incapacitante. Un ejemplo completo es la build Baño de sangre.
- Señales: Catalizador, Concentración y Resonancia. Ejemplos de ello son las builds Sensibilidad mágica y Conductores de magia.
- Alquimia y toxicidad: Frenesí, Soportar el dolor y Alta tolerancia. El ejemplo es la build Euforia, que tratamos en una guía aparte.
Todas las builds ya preparadas están en la lista de builds recomendadas.
Preguntas frecuentes
¿Qué debo elegir primero tras el reinicio de habilidades?
Habilidades que te mantengan con vida: daño de ataques rápidos tras una esquiva (Memoria muscular) y el escudo de Quen activo (Escudo activo). Después, especialízate en espada, señales o alquimia.
¿Tengo que subir una habilidad al máximo antes de coger la siguiente?
No. Un solo rango de una habilidad conectada desbloquea la siguiente. A veces merece la pena coger el rango I solo para avanzar en el árbol.
¿Cómo guardo y comparto mi orden de progreso?
Gasta tus puntos en la calculadora y el orden quedará registrado en el panel «Orden de progreso». El botón «Copiar enlace de la build» también incluye el orden, así que un amigo verá exactamente tu plan.