Que prendre après la réinitialisation des compétences dans The Witcher 3 Remastered – les 30 premiers points
Le Remaster a réinitialisé vos compétences. Un ordre pour vos 30 premiers points, pour un Geralt épée et Signes, expliqué compétence par compétence.
Depuis la mise à jour 5.0, chaque sauvegarde a récupéré tous ses points de compétence. C'est le bon moment pour les dépenser avec un plan plutôt qu'au hasard. Dans ce guide, nous proposons un ordre pour vos 30 premiers points, soit à peu près vos 30 premiers niveaux si vous ignorez les Lieux de pouvoir (Places of Power), et nous justifions chaque choix à l'aide des descriptions de rangs de notre calculateur.
Les règles à retenir
- Chaque compétence a trois rangs, et chaque rang coûte 1 point.
- N'importe quelle compétence liée déjà achetée débloque la suivante : inutile de maximiser la précédente d'abord.
- Chaque rang augmente le bonus passif de l'arbre, donc même les points « de passage » servent à quelque chose.
- Seules les compétences que vous utilisez vraiment vont dans les emplacements. Le reste de vos points agit via les bonus passifs et les déblocages.
Le système lui-même est détaillé dans notre article sur le nouvel arbre de compétences.
Étape 1 : points 1 à 10, survivre et frapper
En début de partie, les dégâts des attaques rapides et la défense comptent avant tout.
- Mémoire musculaire est une compétence de départ du Combat. Après une esquive ou une roulade réussie, votre prochaine attaque rapide inflige 30 % de dégâts en plus, et au rang III le bonus couvre trois attaques rapides d'affilée. Elle va parfaitement avec les esquives que vous faites de toute façon.
- Bouclier explosif fait repousser les ennemis quand le bouclier Quen se brise, mais surtout elle ouvre la voie à Bouclier actif.
- Bouclier actif vous donne un bouclier actif, et les dégâts absorbés restaurent la vitalité. C'est le moyen le plus simple de survivre aux combats difficiles en début de jeu.
- Techniques de l'école du Loup : chaque pièce d'armure intermédiaire augmente les dégâts de l'arme et l'intensité des Signes. Si vous portez une armure légère ou lourde, prenez plutôt Techniques de l'école du Chat ou Techniques de l'école de l'Ours.
- Trois coups : votre troisième attaque rapide ou puissante a une chance de renforcer les attaques suivantes du même type.
Étape 2 : points 11 à 20, adrénaline et soins
- Concentration aiguisée vous donne 1 point d'adrénaline au début du combat et accélère le gain d'adrénaline grâce aux coups portés.
- Rafraîchissement fait que chaque dose de potion soigne (10 %, 20 % ou 30 % de la vitalité selon le rang). Elle fonctionne très bien avec Hirondelle.
- Immortel est votre seconde chance : quand la vitalité tombe à zéro, elle consomme de l'adrénaline pour vous sauver, une fois toutes les 30 secondes.
Étape 3 : points 21 à 30, esquive et Yrden
- Pied léger réduit les dégâts subis pendant une esquive. Au rang III, c'est 100 % : l'esquive devient totalement sûre.
- Glyphes persistants prolonge la durée et la zone des Signes.
- Piège magique transforme Yrden en piège magique qui blesse et ralentit les ennemis.
- Glyphes surchargés : les ennemis dans Yrden perdent de la vitalité chaque seconde. C'est ici que commence le chemin vers Catalyseur et Résonance, qui mêlent magie et épée.
L'ordre complet sur 30 points
La colonne « Niveau » suppose un point par montée de niveau. Chaque Lieu de pouvoir permet d'acheter un point un niveau plus tôt. Le bouton sous le tableau ouvre exactement cet ordre dans le calculateur, dans le panneau « Ordre de progression », pour que vous puissiez l'ajuster librement.
| Pt | Niveau | Compétence | Arbre |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | Combat | |
| 2 | 3 | Combat | |
| 3 | 4 | Signes | |
| 4 | 5 | Signes | |
| 5 | 6 | Combat | |
| 6 | 7 | Général | |
| 7 | 8 | Combat | |
| 8 | 9 | Combat | |
| 9 | 10 | Signes | |
| 10 | 11 | Général | |
| 11 | 12 | Combat | |
| 12 | 13 | Combat | |
| 13 | 14 | Combat | |
| 14 | 15 | Alchimie | |
| 15 | 16 | Alchimie | |
| 16 | 17 | Signes | |
| 17 | 18 | Général | |
| 18 | 19 | Combat | |
| 19 | 20 | Combat | |
| 20 | 21 | Combat | |
| 21 | 22 | Combat | |
| 22 | 23 | Combat | |
| 23 | 24 | Alchimie | |
| 24 | 25 | Combat | |
| 25 | 26 | Combat | |
| 26 | 27 | Signes | |
| 27 | 28 | Signes | |
| 28 | 29 | Signes | |
| 29 | 30 | Signes | |
| 30 | 31 | Signes |
Où aller après 30 points
À ce stade, il vaut la peine de choisir une direction :
- Épée : plus loin dans le Combat avec Tourbillon et Coup handicapant. Le build Bain de sang en est un exemple complet.
- Signes : Catalyseur, Concentration et Résonance. Les builds Sensibilité magique et Conducteurs de magie en sont des exemples.
- Alchimie et toxicité : Frénésie, Endurer la douleur et Haute tolérance. L'exemple est le build Euphorie, présenté dans un guide à part.
Tous les builds prêts à l'emploi sont dans la liste des builds recommandés.
Questions fréquentes
Que prendre en premier après la réinitialisation des compétences ?
Les compétences qui vous maintiennent en vie : les dégâts des attaques rapides après une esquive (Mémoire musculaire) et le bouclier Quen actif (Bouclier actif). Spécialisez-vous ensuite dans l'épée, les Signes ou l'alchimie.
Faut-il maximiser une compétence avant de prendre la suivante ?
Non. Un seul rang d'une compétence liée débloque la suivante. Il est parfois judicieux de prendre le rang I uniquement pour avancer dans l'arbre.
Comment enregistrer et partager mon ordre de progression ?
Dépensez vos points dans le calculateur et l'ordre s'enregistre dans le panneau « Ordre de progression ». Le bouton « Copier le lien du build » inclut aussi l'ordre, si bien qu'un ami voit exactement votre plan.