Was nach dem Skill-Reset in The Witcher 3 Remastered nehmen? Die ersten 30 Punkte
Das Remaster hat deine Fähigkeiten zurückgesetzt. Eine Skill-Reihenfolge für die ersten 30 Punkte eines Schwert-und-Zeichen-Geralts, mit Rechner-Link.
Nach Update 5.0 hat jeder Spielstand alle Fähigkeitspunkte zurückbekommen. Ein guter Moment, sie diesmal mit Plan statt nach Zufall auszugeben. In diesem Guide schlagen wir eine Reihenfolge für deine ersten 30 Punkte vor – ungefähr deine ersten 30 Stufen, wenn du die Orte der Macht auslässt – und begründen jede Wahl anhand der Stufenbeschreibungen aus unserem Rechner.
Regeln, die du dir merken solltest
- Jede Fähigkeit hat drei Stufen, und jede Stufe kostet 1 Punkt.
- Jede erworbene verbundene Fähigkeit schaltet die nächste frei, du musst die vorherige also nicht erst voll ausbauen.
- Jede Stufe erhöht den passiven Bonus des Baums, daher bringen auch reine „Zwischenpunkte“ etwas.
- In die Plätze kommen nur Fähigkeiten, die du wirklich nutzt. Der Rest deiner Punkte wirkt über passive Boni und Freischaltungen.
Mehr über das System selbst liest du in unserem Artikel über den neuen Fähigkeitenbaum.
Phase 1: Punkte 1–10, überleben und zuschlagen
Am Anfang zählen vor allem Schaden mit schnellen Angriffen und Verteidigung.
- Muskelgedächtnis ist eine Startfähigkeit im Kampfbaum. Nach erfolgreichem Ausweichen oder Abrollen verursacht dein nächster schneller Angriff 30 % mehr Schaden, auf Stufe III gilt der Bonus für drei schnelle Angriffe hintereinander. Das passt perfekt zum Ausweichen, das du sowieso ständig machst.
- Explodierender Schild sorgt dafür, dass ein zerbrechender Quen-Schild Gegner zurückstößt, vor allem aber öffnet die Fähigkeit den Weg zu Aktiver Schild.
- Aktiver Schild gibt dir einen aktiven Schild, und absorbierter Schaden stellt Lebenskraft wieder her. Das ist früh im Spiel der einfachste Weg, schwere Kämpfe zu überstehen.
- Techniken der Wolfsschule: Jedes Teil mittlerer Rüstung erhöht Waffenschaden und Zeichenintensität. Wenn du leichte oder schwere Rüstung trägst, nimm stattdessen Techniken der Katzenschule oder Techniken der Bärenschule.
- Drei Schläge: Dein dritter schneller oder starker Angriff hat eine Chance, die nächsten Angriffe desselben Typs zu verstärken.
Phase 2: Punkte 11–20, Adrenalin und Heilung
- Messerscharfer Fokus gibt dir zu Kampfbeginn 1 Adrenalinpunkt und lässt Adrenalin durch Treffer schneller steigen.
- Erfrischung lässt jede Trankdosis heilen (je nach Stufe 10 %, 20 % oder 30 % Lebenskraft). Funktioniert hervorragend mit Schwalbe.
- Unsterblich ist deine zweite Chance: Fällt deine Lebenskraft auf null, verbraucht die Fähigkeit Adrenalin, um dich zu retten – einmal alle 30 Sekunden.
Phase 3: Punkte 21–30, Ausweichen und Yrden
- Leichtfüßig verringert den erlittenen Schaden beim Ausweichen. Auf Stufe III sind es 100 %, Ausweichen wird also völlig sicher.
- Anhaltende Glyphen verlängert Dauer und Wirkungsbereich der Zeichen.
- Magische Falle macht Yrden zu einer magischen Falle, die Gegner verletzt und verlangsamt.
- Aufgeladene Glyphen: Gegner innerhalb von Yrden verlieren jede Sekunde Lebenskraft. Hier beginnt der Weg zu Katalysator und Resonanz, die Magie und Schwert verbinden.
Die komplette Reihenfolge für 30 Punkte
Die Spalte „Stufe“ geht von einem Punkt pro Stufenaufstieg aus. Jeder Ort der Macht erlaubt es, einen Punkt eine Stufe früher zu kaufen. Der Button unter der Tabelle öffnet genau diese Reihenfolge im Rechner, im Panel „Skill-Reihenfolge“, damit du sie beliebig anpassen kannst.
| Pkt. | Stufe | Fähigkeit | Baum |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | Kampf | |
| 2 | 3 | Kampf | |
| 3 | 4 | Zeichen | |
| 4 | 5 | Zeichen | |
| 5 | 6 | Kampf | |
| 6 | 7 | Allgemein | |
| 7 | 8 | Kampf | |
| 8 | 9 | Kampf | |
| 9 | 10 | Zeichen | |
| 10 | 11 | Allgemein | |
| 11 | 12 | Kampf | |
| 12 | 13 | Kampf | |
| 13 | 14 | Kampf | |
| 14 | 15 | Alchemie | |
| 15 | 16 | Alchemie | |
| 16 | 17 | Zeichen | |
| 17 | 18 | Allgemein | |
| 18 | 19 | Kampf | |
| 19 | 20 | Kampf | |
| 20 | 21 | Kampf | |
| 21 | 22 | Kampf | |
| 22 | 23 | Kampf | |
| 23 | 24 | Alchemie | |
| 24 | 25 | Kampf | |
| 25 | 26 | Kampf | |
| 26 | 27 | Zeichen | |
| 27 | 28 | Zeichen | |
| 28 | 29 | Zeichen | |
| 29 | 30 | Zeichen | |
| 30 | 31 | Zeichen |
Wie es nach 30 Punkten weitergeht
An diesem Punkt lohnt es sich, eine Richtung zu wählen:
- Schwert: weiter in den Kampfbaum über Wirbel und Lähmender Schlag. Ein vollständiges Beispiel ist der Blutbad-Build.
- Zeichen: Katalysator, Konzentration und Resonanz. Beispiele sind die Builds Magisches Gespür und Magieleiter.
- Alchemie und Toxizität: Raserei, Schmerzen ertragen und Hohe Toleranz. Das Beispiel dafür ist der Euphorie-Build, den wir in einem eigenen Guide vorstellen.
Alle fertigen Builds findest du in der Liste der empfohlenen Builds.
Häufige Fragen
Was sollte ich nach dem Skill-Reset zuerst nehmen?
Fähigkeiten, die dich am Leben halten: Bonusschaden für schnelle Angriffe nach dem Ausweichen (Muskelgedächtnis) und den aktiven Quen-Schild (Aktiver Schild). Danach spezialisierst du dich auf Schwert, Zeichen oder Alchemie.
Muss ich eine Fähigkeit voll ausbauen, bevor ich die nächste nehme?
Nein. Schon eine Stufe einer verbundenen Fähigkeit schaltet die nächste frei. Manchmal lohnt es sich, Stufe I nur zu nehmen, um im Baum weiterzukommen.
Wie speichere und teile ich meine Skill-Reihenfolge?
Verteile deine Punkte im Rechner, dann wird die Reihenfolge im Panel „Skill-Reihenfolge“ festgehalten. Auch der Button „Build-Link kopieren“ enthält die Reihenfolge, sodass ein Freund genau deinen Plan sieht.