Cosa scegliere dopo il reset delle abilità in The Witcher 3 Remastered – I primi 30 punti
Il Remaster ha azzerato le abilità. Un ordine per i primi 30 punti per un Geralt di spada e Segni, spiegato abilità per abilità, con link al calcolatore.
Dopo l'aggiornamento 5.0, ogni salvataggio ha riavuto tutti i suoi punti abilità. È il momento giusto per spenderli con un piano invece che a caso. In questa guida ti proponiamo un ordine per i primi 30 punti, più o meno i primi 30 livelli se salti i Luoghi del potere (Places of Power), e spieghiamo ogni scelta con le descrizioni dei livelli del nostro calcolatore.
Regole da ricordare
- Ogni abilità ha tre livelli e ogni livello costa 1 punto.
- Qualsiasi abilità collegata acquistata sblocca la successiva, quindi non devi portare al massimo quella precedente.
- Ogni livello aumenta il bonus passivo dell'albero, quindi anche i punti "di passaggio" servono a qualcosa.
- Negli slot vanno solo le abilità che usi davvero. Il resto dei punti lavora tramite i bonus passivi e gli sblocchi.
Trovi di più sul sistema nel nostro articolo sul nuovo albero delle abilità.
Fase 1: punti 1–10, sopravvivere e colpire
All'inizio contano soprattutto i danni degli attacchi rapidi e la difesa.
- Memoria muscolare è un'abilità iniziale del Combattimento. Dopo una schivata o una capriola riuscita, il tuo prossimo attacco rapido infligge il 30% di danni in più, e al livello III il bonus copre tre attacchi rapidi di fila. Si sposa alla perfezione con le schivate che fai comunque.
- Scudo esplosivo fa sì che lo scudo di Quen, quando si rompe, respinga i nemici, ma soprattutto apre la strada a Scudo attivo.
- Scudo attivo ti dà uno scudo attivo, e i danni assorbiti ripristinano la vitalità. È il modo più semplice per sopravvivere agli scontri difficili a inizio gioco.
- Tecniche della Scuola del Lupo: ogni pezzo di armatura media aumenta i danni dell'arma e l'intensità dei segni. Se indossi un'armatura leggera o pesante, prendi invece Tecniche della Scuola del Gatto o Tecniche della Scuola dell'Orso.
- Tre colpi: il tuo terzo attacco rapido o pesante ha una probabilità di potenziare gli attacchi successivi dello stesso tipo.
Fase 2: punti 11–20, adrenalina e cure
- Concentrazione affilata ti dà 1 punto adrenalina all'inizio del combattimento e un guadagno di adrenalina più rapido dai colpi.
- Ristoro fa sì che ogni dose di pozione curi (10%, 20% o 30% della vitalità, a seconda del livello). Funziona benissimo con la Rondine.
- Immortale è la tua seconda possibilità: quando la vitalità scende a zero, spende adrenalina per salvarti, una volta ogni 30 secondi.
Fase 3: punti 21–30, schivate e Yrden
- Piè veloce riduce i danni subiti mentre schivi. Al livello III la riduzione è del 100%, quindi schivare diventa del tutto sicuro.
- Glifi persistenti aumenta la durata e l'area dei Segni.
- Trappola magica trasforma Yrden in una trappola magica che danneggia e rallenta i nemici.
- Glifi potenziati: i nemici dentro Yrden perdono vitalità ogni secondo. Da qui parte il percorso verso Catalizzatore e Risonanza, che unisce magia e spada.
L'ordine completo dei 30 punti
La colonna "Livello" presuppone un punto per ogni passaggio di livello. Ogni Luogo del potere ti permette di acquistare un punto un livello prima. Il pulsante sotto la tabella apre esattamente questo ordine nel calcolatore, nel pannello "Ordine di sviluppo", così puoi modificarlo come vuoi.
| Pt | Livello | Abilità | Albero |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | Combattimento | |
| 2 | 3 | Combattimento | |
| 3 | 4 | Segni | |
| 4 | 5 | Segni | |
| 5 | 6 | Combattimento | |
| 6 | 7 | Generale | |
| 7 | 8 | Combattimento | |
| 8 | 9 | Combattimento | |
| 9 | 10 | Segni | |
| 10 | 11 | Generale | |
| 11 | 12 | Combattimento | |
| 12 | 13 | Combattimento | |
| 13 | 14 | Combattimento | |
| 14 | 15 | Alchimia | |
| 15 | 16 | Alchimia | |
| 16 | 17 | Segni | |
| 17 | 18 | Generale | |
| 18 | 19 | Combattimento | |
| 19 | 20 | Combattimento | |
| 20 | 21 | Combattimento | |
| 21 | 22 | Combattimento | |
| 22 | 23 | Combattimento | |
| 23 | 24 | Alchimia | |
| 24 | 25 | Combattimento | |
| 25 | 26 | Combattimento | |
| 26 | 27 | Segni | |
| 27 | 28 | Segni | |
| 28 | 29 | Segni | |
| 29 | 30 | Segni | |
| 30 | 31 | Segni |
Dove andare dopo i 30 punti
A questo punto conviene scegliere una direzione:
- Spada: più a fondo nel Combattimento con Turbine e Colpo paralizzante. Un esempio completo è la build Bagno di sangue.
- Segni: Catalizzatore, Concentrazione e Risonanza. Degli esempi sono le build Sensibilità magica e Conduttori di magia.
- Alchimia e Tossicità: Frenesia, Sopportazione del dolore e Alta tolleranza. L'esempio è la build Euforia, trattata in una guida a parte.
Tutte le build pronte sono nella lista delle build consigliate.
Domande frequenti
Cosa conviene scegliere per primo dopo il reset delle abilità?
Le abilità che ti tengono in vita: i danni degli attacchi rapidi dopo una schivata (Memoria muscolare) e lo scudo di Quen attivo (Scudo attivo). Dopo specializzati in spada, Segni o alchimia.
Devo portare un'abilità al massimo prima di prendere la successiva?
No. Un solo livello di un'abilità collegata sblocca la successiva. A volte conviene prendere il livello I solo per avanzare nell'albero.
Come salvo e condivido il mio ordine di sviluppo?
Spendi i punti nel calcolatore e l'ordine viene registrato nel pannello "Ordine di sviluppo". Anche il pulsante "Copia link della build" include l'ordine, così un amico vede esattamente il tuo piano.